Голландский старап vencer скоро построит свой суперкар

Lada Samara Targa

Год: 1988

«Девятое семейство» в различных модификациях выпускалось более 20 лет. На дорогах до сих пор ездят «восьмерки», «девятки» и «девяносто девятые», но далеко не все знают про еще одну модель под названием Targa, которая была разработана на той же платформе.

Targa появилась в 1988 году в виде концепта на базе «девяносто девятой». Главной ее особенностью стала съемна крыша, которая превращала Targa в кабриолет.

Для этого инженерам пришлось полностью изменить заднюю часть автомобиля. У него пропали задние двери и изменились стойки.

Руководство завода посчитало, что в России машина не будет пользоваться популярностью, поэтому в серийное производство она не пошла. В 2008 году единственный прототип Targa был утилизирован.

Lada Bora

Год: 1995 год

В 90-х АвтоВАЗ активно экспериментировал с различными кузовами на базе существующих автомобилей. Так, в 1995 году появился компактный внедорожник Lada Bora.

За основу взяли агрегаты «Нивы». Кузов полностью был сделан из пластика, а рама из алюминия. В машине конструктивно отсутствовала крыша и двери.

Это было связано с тем, что автомобиль планировали продавать в Южной Америке и в ОАЭ. Использовать Lada Bora предполагалось в сельском хозяйстве и для активного отдыха.

Но проект закрыли. АвтоВАЗ создал два экземпляра Lada Bora. Один остался в ОАЭ, а второй — у частного коллекционера в России.

Техническое задание

Концепт‑арт — это визуальный образ, призванный иллюстрировать идеи, родившиеся в голове режиссёра кино или геймдизайнера

Очень важно, чтобы перед началом работы над таким концептом заказчик первым делом сформулировал техническое задание

ТЗ может быть расплывчатым: например, дизайн ежа Соника, героя серии Sonic the Hedgehog и маскота корпорации Sega, с желания создать крутого персонажа‑бунтаря, который мог бы превращаться в шар. А глава студии FromSoftware Хидэтака Миядзаки при работе над первой Dark Souls мог описать художнику нужный предмет следующим образом: «Создай нечто, чему ты смог бы доверить свою жизнь в бою».


Ранний эскиз ежа Соника, созданный в то время, когда персонажа звали просто мистер ЁжИзображение: Наото Осима

Впрочем, лучше всё‑таки сделать техническое задание подробным и конкретным: рассказать о сеттинге игры, характере персонажа и его способностях, объяснить устройство техники, которая присутствует в придуманной вселенной, и указать её размеры.

Художник Валерий Зражевский также советует заранее определиться с композиционным решением эскиза:

«Например, если заказчик хочет увидеть город, одно дело — это взгляд с улицы, и другое — вид с птичьего полёта. Это должно быть обязательно сказано, потому что художнику легче сделать взгляд с улицы — легче рисовать. А если рисовать город сверху, то там и цена другая, ведь это уже почти карта города, масса зданий.

Если же это битва или массовая сцена, заказчику очень важно рассказать, что в ней конкретно делают главные герои. Многие также упускают время года, освещение, время суток

Художник рисует, условно говоря, дневную сцену, а заказчик говорит: «Нет, у меня здесь ночь!» Ну так что ж вы не произнесли слово «ночь»!»


Концепт‑арт для фильма «Он — дракон»Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation

Поиск художника

Большинство концептеров размещают свои работы на сайтах вроде зарубежного ArtStation или отечественного Render.ru, но компании всё равно предпочитают искать художников по рекомендациям других специалистов.

Как объясняет Валерий Зражевский, по работам на ArtStation очень тяжело судить о настоящем уровне художника. Бывает, что работа, которую вы нашли в интернете, выглядит блестяще, но при работе с концептером выясняется, что всё это он создал не без проблем с графическим редактором и потратил на это уйму времени.

Поэтому большинство студий всё же ищут художников по рекомендациям других разработчиков. Как отмечали в своём блоге сотрудники Pixonic Егор Гафидов и Константин Кузьмин, лучше всего нанимать не того, кто мастерски рисует, а того, кто сможет понятно для остальной команды набросать все нужные скетчи.

Правда, нужно учитывать, что концепт‑арты бывают нескольких категорий — и, как правило, отдельно взятый художник специализируется только на одной из них:

  • Персонажи: это дизайн героев и их костюмов, а также противников, монстров и животных, присутствующих в игре. Перед работой лучше всего будет описать художнику не только внешность персонажа, но и его внутренний мир: черты характера, биографию, мотивацию и так далее.
  • Пропсы: это оружие, части костюмов, транспортные средства и мебель. Все эти детали помогут сделать мир игры более живым и насыщенным.
  • Пейзажи и локации: самый объёмный и сложный вид концепт‑арта. Его задача — поймать общую стилистику и настроение того сеттинга и локаций, в которых развернётся действие игры.

ВАЗ 2151 «Неоклассика»

Год: 2002

В начале 2000-х АвтоВАЗ показал концепт, который должен был заменить уже устаревшие к тому времени «Жигули». Сборку планировали осуществлять на том же оборудовании и со знакомыми агрегатами.

Модель предлагалась с одним мотором 1,7 л и 79 л.с., который знаком владельцам «Нивы». В салоне «Неоклассика» была не похожа на другие автомобили АвтоВАЗа.

Дальнейшие испытания не были продолжены, поэтому машина не пошла в серию. Версий, почему так произошло, много: нерентабельность проекта, финансовые проблемы завода и критика из-за старых компонентов.

iPhones.ru

Некоторые идеи из этих концептов используются в современных машинах производителя.

Рассказать

Сбор референсов

Получив задание, художник первым делом принимается за поиск референсов: фотографий, иллюстраций, чертежей и концептов других художников, которые будут примерно соответствовать описанию заказчика.

«Референсы вдохновляют и подают визуальные идеи», — отмечает Валерий Зражевский. Эти материалы художник затем показывает арт‑директору или геймдизайнеру, чтобы с их помощью понять стилистику будущего проекта.

«Условно, стилистика будет более мультипликационная или реалистичная? А если реалистичная, то она будет мрачная, со сдержанным колоритом или, наоборот, как в „Аватаре“, всё будет светиться и походить на подводный мир? Это всё решается на этапе референсов. А ты дальше уже эту стилистику индивидуализируешь, чтобы не было очевидных заимствований».

Создание рисунка

Когда дело доходит до самого рисунка, художник начинает с наброска, основанного на референсах и ТЗ. Вид такого наброска зависит от того, что нужно заказчику: это может быть набор линий, передающих движение, или пятна, которые станут основой силуэта.

«В этот момент ты как раз и видишь, начинает работать идея или нет, — объясняет Валерий. — Это и есть настоящее продумывание образа».

Найдя удачный набросок, художник принимается доводить его до ума: если речь идёт о персонаже, он сначала выделит главные элементы (например, у Линка это колпак, у Мастера Чифа — шлем), а затем приступит к прорисовке деталей, материалов и, если нужно, раскрасит рисунок.


Эскиз может изображать объект с разных ракурсов или в разное время суток, чтобы облегчить работу моделлерам или декораторам. Изображение: варианты концепта городища, нарисованные для фильма «Он — дракон»Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation
Эскиз может изображать объект с разных ракурсов или в разное время суток, чтобы облегчить работу моделлерам или декораторам. Изображение: варианты концепта городища, нарисованные для фильма «Он — дракон» Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation

Этот процесс может быть немного иным, если художник работает над 3D‑концептом. Тогда он сначала придаст объекту нужную форму, а затем, слой за слоем, наложит на него нужные детали. Часто при работе над трёхмерным концептом художник использует уже готовые ассеты — и если их не окажется в его распоряжении, то это займёт больше времени, чем создание рисованного концепта.

Кроме того, сроки работы зависят от того, в какой сфере трудится художник — в кинематографе или игровой индустрии, объясняет Валерий Зражевский:

«В кино сроки короткие, там быстрый препродакшен, поэтому для фильмов концепт‑арт делают за два‑три дня. Это такой Speed Art — его рисуют общими, эффектными мазками

Потому что в кино важно посмотреть общее настроение сцены и композицию. Один в один ваш эскиз всё равно переносить не будут

А вот концепты для игр получаются очень качественными, ведь их рисуют от десяти дней до месяца».

Тип концепт‑арта на длительность работы, наоборот, влияет несильно и зависит скорее от конкретного задания, потому что даже для проработки пропсов часто требуется значительный срок. Валерий приводит в пример серию постапокалиптических шутеров Metro, где винтовки и ружья собраны из старых оружейных деталей и металлолома.


Концепт пневматической винтовки для игры «Метро 2033»Изображение: Андрей Ткаченко / Creative Uncut

«Нужно, чтобы это оружие работало, чтобы в нём была реалистичная инженерная мысль, — говорит эксперт. — Потому что игрок видит, как оно стреляет, как оно перезаряжается. И на проработку таких технических деталей тоже нужно время».

Геймплейные требования вообще играют важную роль во время подготовки эскиза — например, концепты локаций часто основываются на их карте, где уже очерчены основные элементы и зоны. Например, при работе над городом Анор Лондо из первой Dark Souls арт‑дизайнер Масанори Варагаи сначала составил его общий план с лестницей‑лифтом по центру, а затем уже визуальный дизайн локации, вдохновляясь готической архитектурой Миланского собора и образом закатного солнца.

Lada Peter Turbo

Год: 2000

Спустя два года после презентации Lada Rapan, инженеры АвтоВАЗа показали седан Lada Peter Turbo, который был выполнен в похожем дизайне.

Для АвтоВАЗа того времени машина выглядела очень необычно благодаря обтекаемому дизайну. Особенно конструкторы гордились подоконной линией, которая переходила в спойлер. Двери автомобиля открывались в разные стороны, что и сегодня является большой редкостью.

С чем было связано слово Turbo в названии, до сих пор неизвестно. Технические характеристики машины так и остались секретом.

В серию Lada Peter Turbo не пошла. Единственный экземпляр сейчас находится в музее АвтоВАЗа.

Сдача концепта

Во время непосредственной работы над рисунком художник делает множество эскизов, однако до заказчика доходят только те, которые оказываются ближе всего к изначальному техническому заданию. Их может быть совсем немного: иногда, рассказывает Валерий, разработчик получает всего два концепта или вообще один.

Заказчик, получив работу, наверняка захочет поменять отдельные детали — подвинуть персонажей в общей композиции или рассмотреть их с другого ракурса. И здесь возможности художника будут зависеть от того, рисует ли он свои концепты сам или создаёт их при помощи ассетов в Blender.

«Если ты нарисовал сцену, то тебе скажут: „Ну‑ка, сдвинь персонажа вон туда“ — и тебе придётся всё перерисовывать. А если ты делаешь всё в редакторе, то тебе, конечно, сначала придётся подольше повозиться, но зато потом ты сможешь её крутить и как угодно её использовать».

Требования к конечной работе тоже зависят от индустрии, в которой работает концептер.

«В композиции должно читаться, что в ней происходит. Сразу же. Там должно быть видно, что происходит с главными героями

Остальное уже неважно. А вот видеоигра похожа на мультфильм

Там всё, что вы нарисуете, будет похоже на мультфильм. Всё, что вы нарисуете, исполнят в 3D. Поэтому вас просят выполнить всё аккуратно и будут утверждать каждый элемент».


Концепт для фильма «Время первых»Изображение: Валерий Зражевский / ArtStation

Конечный образ при этом, как отмечает Валерий, может «уходить от первоначальной задумки, преломляться и дополняться» — и здесь эксперт советует довериться художнику:

«Если это идея, которая тебя не вдохновляет, ты просто делаешь то, что тебе говорит заказчик, — выходит очень формальная, неинтересная работа. Поэтому концепт‑художник сам должен найти то, что его вдохновляет. Когда ты лично что‑то видишь в своей идее и хочешь это выразить — вот это лучший вариант. И тот эскиз, где у меня получается эту идею реализовать, я в конечном счёте и показываю».

И здесь можно вновь вспомнить историю создания первой части Sonic the Hedgehog. Дело в том, что изначально персонаж был кроликом, однако после того, как разработчики решили, что он должен превращаться в шар, им понадобился новый главный герой.

На основе идей от разных сотрудников Sega дизайнер Наото Осима нарисовал три разных концепта: человечка в форме яйца, собаку и голубого ежа. Эти эскизы он выставил в Центральном парке Нью‑Йорка, чтобы понаблюдать за реакцией прохожих, и большинству горожан, с которыми он говорил, больше всего понравился рисунок ежа.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Автомобильный журнал Архмез
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: